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顶级游戏开发者们都在用Unity哪些功能?
发表时间:2020-04-22     阅读次数:     字体:【

来源:Unity 官方平台 4月22日

Unity可谓是世界上使用最广泛的游戏引擎,截至2019年底,基于Unity开发的游戏和体验已经在全球范围内覆盖近30亿台设备,在过去一年内安装量超过370亿次。从Match 3一类的小游戏(三消休闲游戏)到主机第一人称射击游戏(FPS)以及其他类型的游戏中均可看到Unity的「身影」。


最近几年,我们一直在深入探讨Unity的新功能,像新的渲染管线(HDRP、URP)、多线程面向数据技术栈(DOTS)等。但是新的技术虽然令人兴奋,但却可能不是当下开发者们最需要的。


结合开发者们的反馈,在2020年,Unity将提升引擎的易用性和灵活性作为重点,即在关注提高当前版本质量的同时,还考虑版本发行控制等问题。



最明显的改变就是Unity首次更改了版本发布周期,将技术更迭版本从每年三个更改为每年两个。正如Unity技术负责人Brett Bibby所说:“我们正在重新打造Unity,让它更轻便、更灵活。其中起到关键作用的要数Package Manager,它让我们可以从技术更迭版本中分离出更多功能、API。这让我们能够提供一个更稳定,但功能修复更为快速的产品,而这正是创作下一代作品所需要的。”


由此,长期支持(LTS)版本将有一些变化:“长期支持版本的基础将更为牢固,保障用户可以安心使用。此外,我们还会确保LTS版本升级更为顺畅,为开发人员提供进行创新性创作所需的前沿技术的同时,保障版本稳定性和广泛适用性。


有关Unity新功能和版本的问题,我们访谈了一些开发者,他们最近发布了使用Unity制作的让人惊叹的游戏。但真正令我们震惊的是,他们使用引擎的灵活性和多样性,譬如在Unity提供的核心功能基础上加入了独特的「个人」工具。

近期,Unity技术负责人Brett Bibby和几位全球热门游戏的开发者共同接受了电子杂志《MCV/Develop》的采访,聊了聊他们对Unity技术发展的期待。


01 “ 为创作者提供基础,实现开发者梦想 ”


“打造这些工具的中坚力量的Unity团队制作了令人震撼的Demo,推动了Unity引擎的发展。”Unity技术部门负责人,Brett Bibby表示“在开发的整个过程中,这些团队成员提供了宝贵的反馈,确保我们能够找到最佳的解决方案。此外,我们诚挚的欢迎各位开发者提出建议或反馈,共同努力让Unity变得更好。”


Unity技术部门负责人,Brett Bibby


“对于开发者和创作者来说,任何零碎的时间都是宝贵的,不论是等待下载的间隙,还是更新引擎的时间都可以用来创作内容、进行编程或制作动画。因此,我们也在极力缩减迭代的时间,节省出来的时间即可以用于创作。我们也会定期与全球的开发者沟通,倾听用户的声音。”


Brett Bibby 还补充道:“我认为必须指出的是,这些新的版本改进是帮助开发人员解决开发困难的基础技术。例如,HDRP作为众多功能和工作流程之一,用于达成高端图形效果。Unity作为高品质游戏发源地,可以充分释放社区的创造力和想象力。比如去年发布的一系列精美游戏,诸如《星际拓荒》, 《再见荒野之心》, 《极乐迪斯科》, 《GTFO》, 《Gris》和《Void Bastards》。这些基于Unity制作的游戏,皆具出色的美术设计。


2020年,我们将看到更多使用Unity引擎制作的精美游戏问世,展现了Unity技术所能达到的新高度,从《Temtem》中的cel阴影样式,到《精灵与萤火意志》中的华丽图形,再到《废土3》中唯美的雪花和粒子效果。这背后,是Unity开发者在推动高标准图形质量的发展。还要强调的一点是,所有这些都与我们游戏开发本质的理念息息相关。我们将游戏开发技术视为下一个技术创新浪潮的基础。我们为游戏开发者使用的引擎所做的改进与其他现实世界的体验密不可分,像设计汽车、构建桥梁的方式等。所有这些就是要为创作者们提供一个基础,以有凝聚力的、易用的和可扩展的方式串联起开发者们的梦想。”


02 “ Unity可以帮助我们真正快速地进行原型制作 ”


"5月将迎来10周年庆的Madfinger Games,从公司成立以来就一直使用Unity引擎开发游戏。当前,就刚刚发布的游戏《暗影之枪:战争游戏》,我们与Unity正在进行一系列的合作。"Madfinger Games首席技术官 Miroslav Ondrus 表示。


Madfinger Games首席技术官 Miroslav Ondrus


“我们已经在游戏中使用的,或计划后续应用的一些Unity关键技术和服务包括:


1、ML Agents:在游戏中训练人工智能(AI)队友

2、Matchmaker:将游戏中的玩家进行精准匹配,优化体验

3、Multiplay:覆盖世界主要地区的服务器托管服务,让玩家畅所欲玩

4、Vivox:跨平台语音通讯,并提供语音和文字相互转换的无障碍交流

5、Unity Ads:增加开发者游戏收入并提升用户参与度


Unity可以帮助我们真正快速地进行原型制作。作为早期的客户,我们目前使用的是2019.2,事实上,Unity提供的每个新版本,我们都使用过。



以Unity Connected Games为例,尽管这个新的Multiplayer/Network还在开发中,但是Unity提供的整体合作方式对我们来说是很棒的体验。


我们喜欢做很多自己的东西,很高兴Unity能够让我们做到这一点。另一个比较喜欢的工具就是Unity Hub,对我们这样同时使用几个不同版本开发多个项目的开发者来说非常有帮助。我们还很期待DOTS,因为我们主要开发一些高性能的项目,这对我们来说非常有帮助。


我们与Unity有着非常紧密的合作。他们为我们提供强大的支持和专属沟通渠道,最重要的是他们会聆听和接受我们的反馈。无法想象使用其他工具会怎样,Unity一直在帮助我们实现创新和打造想要制作的游戏。”


03 “ 我们最看重的是引擎的稳定性 ”


Blu Manchu创始人Jonathan Chey采访时说:“最初,我们使用Unity构建《Void Bastards》,因为我们认为这是最好的原型制作工具。”


Jonathan Chey, Blu Manchu创始人


“对于引擎,我们比较看重的是稳定性,工具不一定要具备前沿的功能,所以对于更换Unity版本,我们会比较谨慎。多年的开发过程中,我们只更新过几次版本,最终是在使用Unity 2017的时候发布了游戏,尽管当时2018系列的版本已经出来了。具体来说,最开始,我们使用的是Unity 5,中途换到了2017,最后使用2017LTS版发布了游戏。



我们使用的是非常标准的渲染管线,包括自定义的着色器和一些光照技巧。对于后来添加到Unity中的功能,我们可能没有用到的一个大型功能就是嵌套预制件。但当时我们自己开发了一个简单的系统,用来满足我们的需求。很高兴Unity引擎现在支持这个功能。


对于我们来说,Unity是一款非常不错的工具。URP(Universal Render Pipeline)是一项重大改进,如果制作《Void Bastards》的时候能使用上URP这张更为灵活的新通用渲染管线就更好了。但我们的整体策略还是使用稳定性更好的工具,而不是冒险采用很可能不那么稳定的新功能。”


04 “ 小团队使用Unity也能制作出高品质游戏 ”


“发布《GTFO》的过程在我们游戏开发生涯(我们的团队成员大多拥有15-20年以上的专业游戏开发人员经验)中可以说是最顺利的。直到现在,这款游戏仍然处于“抢先体验”的状态。我们的成功主要归功于Unity,它的Profiler分析器和“崩溃和异常”处理后端,让我们能够全面了解和掌控游戏!Unity数据分析工具真的太好用了。”10 Chambers Collective游戏工作室作曲家、声音设计师和社区经理Simon Viklund表示。


10 Chambers Collective游戏工作室

作曲家、声音设计师和社区经理

Simon Viklund


“此外,Unity引擎在制作原型或快速测试上也具备卓越的能力。使用Unity后,大大缩短了从概念形成到实际测试的时间,这对制作《GTFO》的很多核心功能起到了重要作用。我们将独立的原型设计环境和Unity资源商店的资源占位系统整合起来,创建了一个模型项目,其中的系统可以在需要时替换为所需的内容。因此,在开发《GTFO》的过程中,我们总能优先处理与生产力和工作流相关的内容。Unity让制作开发团队在内部使用的工具变得非常简单,也让10 Chambers能够为《GTFO》不断产出新内容。《GTFO》证明,小团队使用Unity也能制作出高品质游戏。”


05 “ 可以快速将自制功能整合到编辑器,让团队轻松使用 ”


“我们现在使用的是Unity 2017.4,但是在几年前项目开始时用的还是Unity 4。《星际拓荒》从很多方面来说都是个超常规的游戏,需要我们用不平常的方法来使用Unity的很多功能,还要根据生产和制作需求制作许多工具。

MobiusDigital

技术美术师

LoganVer Hoef


在制作中我们遇到最提心吊胆的时候是从Unity 4到5的转换,因为PhysX并不再有刚体上的凹面碰撞体(concave colliders )。游戏中所有的对象,大到太阳、星球,小到棉花糖都是刚体,我们需要自行重写物理集成功能,让对象能兼容新引擎、性能可以稳定。在开发《星际拓荒》时,我们制作了大量独家的工具。包括自动让对象贴合到表面、与局部重力场相适应的场景变换处理器,将枝叶和其它细节“贴到”不规则表面上的工具,有专门脚本可将拼装后的地形烘焙成简洁、优化好的最终成果,有一个Unity内的编辑器专用于星空的设计和手动制作,另外有专门的工具可根据在各个世界找到的外星纹理生成独特的资源。最后,有一个能快速发布PC、Xbox One和PlayStation 4游戏版本的管线。


使用Unity的优点非常明显,我们可以快速地将所有自制功能整合到编辑器中,让整个团队都能轻松使用。这样一来,小团队也能制作出一个大型的游戏。引擎部分内置的工具,如Profiler分析器和Frame Debugger帧调试器在产出游戏的过程中作用巨大,能满足我们的大部分需求。这两个工具帮助我们了解到了游戏内部的运作,不仅能用于调试代码、解决性能问题,还能帮助我们写出更好的代码。



Unity的其它工具并不能用在《星际拓荒》中,工具要么假定世界中的几何形不会移动(比如光照贴图、遮罩烘焙),要么假定游戏的舞台是一个平面(terrain地形),有些也并不完全支持我们正使用的Unity版本(可编程渲染管线、Burst Compiler、DOTS等等)。这些缺失的功能并没有成为很大的障碍,因为我们的渲染、内存分配和性能优化都是通过修改Unity现有系统或使用自己的方案解决的。我个人在开发中最期待的功能是可编程渲染管线,我可以用它给《星际拓荒》加上些更符合风格的剔除和阴影渲染。但是开发时重新编写整个渲染、新推出一个(游戏)大版本不是很明智。”

 
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